• Главная
  • Использование виртуальной реальности в образовании Украины

Использование виртуальной реальности в образовании Украины

Лучшие профессора, преподаватели и библиотекари по всему миру используют возможности виртуальной реальности (VR), чтобы помочь революционизировать будущее образования. 

Каждый хороший учитель хочет, чтобы в его классе была позитивная учебная среда, в которой дети могут изменить свою жизнь и расширить интеллектуальные границы. К сожалению, многие чувствуют, что находятся в постоянной тяжелой борьбе за внимание своих учеников. 

Образовательный VR

Опыт обучения VR, который когда-то был ограничен многомиллионными средствами (например, системами CAVE), теперь доступен через недорогие системы VR. Эти системы могут быть использованы для улучшения инициатив STEM в обучении, повышения вовлеченности учащихся и обмена опытом в классе, что было бы невозможно без технологий. 

Хотя технология виртуальной реальности впечатляет, поговорив с десятками школ, университетов и библиотек, мы понимаем, насколько сложно впервые создать лабораторию виртуальной реальности. Если вы заинтересованы в создании VR Lab в будущем или вам нужна помощь с текущей установкой, мы создали это руководство, чтобы помочь вам освоить первоначальную настройку.

Руководство и план

Вот как мы начнем с этой критически важной первой рабочей станции.

  1. Заказать / установить оборудование
  2. Оптимизировать размещение VR-станций
  3. Найти соответствующее содержание
  4. Решите, как управлять станциями
  5. Подготовка к пользователям 

Выбор оборудования для образовательной виртуальной реальности

виртуальная реальность в образовании

Существует три основных (и несколько новых) аппаратных платформы для виртуальной реальности высокого уровня: HTC, Oculus и Windows Mixed Reality.

Краткая справочная информация об этом оборудовании

  • HTC в партнерстве с игровой компанией Valve является тайваньским производителем гарнитуры Vive (и ее разновидностей).
  • Oculus принадлежит Facebook и ему приписывают «возвращение виртуальной реальности» после успешной кампании Kickstarter в 2012 году. Хотя некоторые школы все же выбирают использование Rift / Rift S.
  •  Окна Mixed Reality (WMR) набор гарнитур представляет собой стандарт Windows , построенный сторонних производителей (Samsung, Dell, Acer, HP). Из них мы настоятельно рекомендуем HP Reverb VR Headset Pro Edition. 


Каждый производитель гарнитур представляет свою цену и сочетает в себе сильные и слабые стороны, но на высоком уровне (Vive, Oculus и WMR) эти гарнитуры обеспечивают шесть степеней позиционного слежения («6 DOF» в жаргоне »). ) через внешние датчики, более высокую частоту кадров (что приводит к более плавному восприятию пользователя) и полностью интерактивному обучению в виртуальной реальности (в отличие от 360 видеоконтента, который можно встретить на гарнитуре начального уровня, такой как Google картон).

SpringboardVR может поддерживать любую из этих гарнитур при условии, что на них работает контент SteamVR (это тип контента, который можно найти на нашей торговой площадке ).

Расположение станции VR для образовательных учреждений

образование

Важно обеспечить доступ к виртуальной реальности для самого широкого круга потенциальных пользователей. Это означает, что централизованное место для рабочей станции виртуальной реальности имеет решающее значение.

Библиотеки, включая публичные, академические и школьные, уже соответствуют концепции интерактивной виртуальной «библиотеки», обещанной 3D-технологиями. В университетской библиотеке представители академических отделов постоянно взаимодействуют и обмениваются идеями, инструментами и рекомендациями. Помещая виртуальную реальность в библиотеку, вы фактически ставите VR на уровень выше всего остального.

Аналогичным образом, студенческие центры, крупные отдельные колледжи (например, инженерные, бизнес, искусствоведческие и др.), залы для выпускников и местные музеи имеют все возможности для того, чтобы служить централизованными центрами воздействия для основанного на местоположении (VR) образования на уровне университета вне зависимости от учебной дисциплины посетителей.

VR-контент для образовательных учреждений

вр образовательные апс

Лучший способ достичь хорошего результата — правильный выбор контента начального уровня, где группы пользователей — независимо от академического образования — могут получить представление об истинной мощи этой технологии.

«Точность» виртуальной реальности, определяемая в научной литературе как степень, в которой виртуальный опыт напоминает своего реального партнера, является впечатляющей характеристикой опыта виртуальной реальности. В theBlu, к примеру, можно посетить глубокое море, коралловые рифы, или даже максимально реалистичные столкновения с полноразмерными синими китами. Это профессионально созданный, полностью интерактивный и захватывающий контент, который наверняка покорит даже самых скептически настроенных посетителей.

Для контента, который немного более академичен (но все же интересен!), Загляните в Realities.IO, где архитектурно, исторически и экологически значимые сайты по всему миру тщательно сканированы в 3D для виртуального исследования с высочайшим уровнем детализации. Посетите Долину Смерти, европейские соборы или отдаленную канадскую бэккантри в этом высококачественном виртуальном путешествии.

Управление станцией и пользовательский опыт

образование

Обязательно воспользуйтесь возможностями бронирования и резервирования SpringboardVR, когда вы собираетесь развернуть свою лабораторию VR.

Гигиена и комфорт пользователя также имеют первостепенное значение для обеспечения повторного использования средств виртуальной реальности вашей организации. VR является наиболее мощным инструментом для входа в образовательную среду со времен учебника, поскольку он позволяет пользователю стоять лицом к лицу с объектом изучения (например, анатомическими структурами, художественными произведениями, дальними землями). Благодаря дисплею на голове, это также одна из самых интимных технологий для выхода на мейнстрим.

Как отмечается в совокупных результатах Foundry10, полученных в результате крупномасштабной интеграции в классах виртуальной реальности, учащиеся могут чувствовать себя застенчивыми в виртуальной реальности, и следует позаботиться о том, чтобы внешние события или другие пользователи не беспокоили их. Это может быть достигнуто с помощью достаточного расстояния между рабочими станциями и четких инструкций для участников.

Это самосознание может возникнуть снова после опыта, когда студенты, которые тратят время (и деньги), например, на подготовку одежды и волос, снимают гарнитуру. Для борьбы с этим потенциально неприятным аспектом опыта рекомендуется маленькое зеркало, чтобы студенты могли чувствовать себя комфортно, «воссоединяясь» с реальным миром без виртуальной реальности. После того, как гарнитура удалена, важно протереть интерфейс (те части гарнитуры, которые фактически касаются кожи), чтобы патогенные микроорганизмы не могли распространиться по группам пользователей.

Разжигание прогресса и изменение будущего

образовательные игры

В отличие от заданий из учебников или аудиторных лекций, виртуальная реальность обеспечивает непосредственное обучение — прямой доступ к учебным материалам независимо от дисциплины. Студенты учатся в VR, взаимодействуя напрямую с объектом обучения; и через множество университетских факультетов студенты и преподаватели получают выгоду. Антропология, архитектура, биохимия, инженерия и анатомия — все это относится к академическим областям, где научная литература подробно обсуждается, и — с появлением нового программного обеспечения — потенциальные новые приложения открываются каждый семестр.  

Это больше, чем просто новый способ взаимодействия с цифровым контентом — это всесторонняя среда обучения, где опыт ученика может быть точно направленным и всеобъемлющим.

Все, что требуется, — это горстка преданных преподавателей или один спонсор с «глубоким карманом», чтобы развернуть полномасштабную лабораторию виртуальной реальности, от которой может выиграть все сообщество учебного заведения. 

Наиболее успешные академические учреждения уже развернули виртуальную реальность для поддержки обучения студентов, исследовательской работы преподавателей и многого другого. Настало время начать процесс ознакомления вашего сообщества с удивлением и потенциальным академическим воздействием, которое предоставляет виртуальная реальность.