ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ В ОБРАЗОВАНИИ: ОБЗОР
Осень 2018 года, группа студентов-антропологов глубоко сосредоточена, пристально изучая древнеегипетские символы, нарисованные вдоль гробницы на плато Гиза. Но вот поворот: некоторые студенты в лекционном зале Кембриджа, Массачусетс; другие находятся в классе Восточного Китая; и никого нет рядом с северной Африкой.
С помощью rumii, программного обеспечения социальной виртуальной реальности (VR), разработанного компанией Doghead Simulation из Сиэтла , студенты — наполовину обучающиеся в Гарвардском университете, наполовину в университете Чжэцзян — работали вместе в качестве аватаров в классе, оборудованном VR.
У всех есть очки, их профессора запустили программу и загрузили трехмерные модели Сфинкса и одной из гробниц, которые команды могли затем захватить и перемещать в виртуальном учебном пространстве. Другие функции включают потоковое видео в реальном времени HD и совместное использование экрана.
«Китайские и американские студенты сразу же вовлеклись и начали разговаривать друг с другом», — вспоминает Чакон. «Они естественно разбились на группы и начали использовать наш виджет для рисования, чтобы обвести иероглифы, которые они будут изучать, пока они в Египте».
В то время как студенты отправились на плато Гиза после своего виртуального занятия в классе, это предварительное собрание вызвало значимое сотрудничество, несмотря на то, что между ними было более 7000 миль.
«Именно это естественное разговорное иммерсивное взаимодействие сделало их поездку в Египет более ценной, потому что, когда они были там, они могли работать вместе», — говорит Чакон.
VR ОБРАЗОВАНИЕ
ВИРТУАЛЬНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛЬНОГО ОБУЧЕНИЯ
Glasco стал соучредителем игровой индустрии Infinity Ward , но в конечном итоге он пережил игровую индустрию и покинул компанию примерно в то время, когда впервые попробовал прототип Oculus Rift DK1.
«Ничего себе, [технология] наконец-то появилась, а не рухнула, как в 90-х», — вспоминает он в то время.
Вскоре после этого, вернувшись в Бразилию, Гласко обнаружил, что VR предлагает более надежный и полезный опыт общения с коллегами в Штатах, чем видеоконференции.
Что касается Чакона, он предположил, что виртуальная реальность может быть грозным инструментом в классе. Он основывал свою догадку на хорошо известной , но спорной ненаучной теории американского педагога Эдгара Дейла которая повторила опыт конуса, который утверждает , что люди помнят гораздо больше, о чем-то через непосредственный опыт, а не через чтение или слухи об этом. И ранние исследования показывают, что предположения Чакона о правильными. Исследование Penn State University показало , что студенты , которые использовали погружение в виртуальную реальность , чтобы выполнить задачу , делали ее более чем в два раза быстрее, чем студенты , которые использовали традиционные компьютерные программы.
ЛУЧШИЙ ОНЛАЙН КЛАСС И ПРЕИМУЩЕСТВА АВАТАРА
Социальные приложения виртуальной реальности, такие как rumii, также могут помочь решить проблему высокого отсева учащихся онлайн-курсов, помогая удаленным студентам чувствовать себя более связанными и менее изолированными. В прошлом году Doghead заключил партнерское соглашение с Университетом Full Sail для развертывания rumii в онлайн-курсах для школьной программы изучения игр.
Особенно оптимистичны обещания на счет VR в этом отношении, у Glasco «нет сомнений», что онлайн-классы однажды будут заменены виртуальной реальностью.
«Никто не создает воспоминания об онлайн-классах», — говорит он. «Это просто данные, поступающие в ваш мозг самым скучным способом».
Аудитории VR, с другой стороны, дают учащимся возможность поднять руку, задавать вопросы органично, в отличие от того, что Чакон называет «довольно плоским опытом» традиционных онлайн-курсов.
Виртуальная обстановка предлагает еще одно преимущество, помимо преодоления расстояний и предоставления большего опыта, похожего на занятия в классе, для удаленных студентов: удобная полуанонимность, которую предоставляют аватары. Существует множество исследований о так называемом эффекте Proteus, или о том, как поведение пользователя виртуальной реальности может быть тонко затронуто характеристиками его аватара. Но Doghead утверждает, что эти изменения были положительными в rumii.
В качестве примера, Glasco указывает на недавнее использование Doghead виртуальной реальности для помощи жертвам торговли людьми в Южной Флориде. Он говорит, что те, кто был в паре с социальными работниками в виртуальном пространстве rumii, говорили о том, что они чувствуют себя в большей безопасности и быстрее открываются в этом пространстве.
«За аватаркой [другие] люди не могут смотреть на реакции и судить. В то же время, они не чувствовали, что это был неловкий разговор, как будто вы участвуете в видеоконференцсвязи лично с кем-то, потому что вы чувствуете присутствие с ним. Но вы чувствуете себя в безопасности за гарнитурой VR, за этим аватаром, который представляет ваш язык тела и ваш звук».
VR НА ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ РЫНКЕ
В недавно опубликованном опросе более 900 разработчиков, работающих в области AR, VR и смешанной реальности, третий ответил, что образование является предметом их текущей или потенциальной работы. Похоже, что образование — это не только обучение, здравоохранение, дизайн продукта или любое другое не развлекательное приложение, но и будущее виртуальной реальности.
Вот несколько других компаний, лидирующих в образовательной виртуальной реальности.
DISCOVERY EDUCATION
ВИРТУАЛЬНЫЕ ЭКСКУРСИИ
«Экскурсии по виртуальной реальности — это грандиозное мероприятие по построению правильных решений», — пишет Джереми Бейленсон, директор-основатель Лаборатории виртуального взаимодействия человека со Стэнфордским университетом, в своей книге 2018 года по виртуальной реальности Опыт по требованию» . «Хорошая новость заключается в том, что, как только они будут построены, их можно будет распространять в огромных масштабах».
Действительно, Discovery Education охватила миллионы студентов благодаря своим виртуальным экскурсиям с акцентом на аэрокосмическую отрасль (виртуальный закулисный тур по космическому центру Джонсона), здоровье (виртуальный взгляд на науку о опиоидной зависимости), технологии (серия из нескольких частей на agtech) и многое другое. Наряду с Google Expeditions — приложением виртуальной реальности с более чем тысячей образовательных туров — он является одним из ведущих дистрибьюторов образовательных экскурсий по виртуальной реальности.
И хотя до сих пор нет информации о том, является ли виртуальная реальность более эффективной, чем другие инструменты обучения с использованием иммерсивных медиа, она, похоже, несет реальные педагогические свершения. В недавнем исследовании, проведенном исследователями Стэнфорда, в том числе Бэйленсоном, были рассмотрены виртуальные экскурсии, посвященные изменению климата, и выяснилось, что «участники, которые исследовали больше виртуального пространства, сформировали более глубокие когнитивные ассоциации с научным содержанием и могли изучать, вспоминать и сохранять причины и последствия подкисление океана лучше, чем у тех, кто не так много исследовал подводный мир ».
BOULEVARD
ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ
«Голубая осень», картина 1966 года, созданная пионером абстрактного экспрессионизма Хелен Франкенталер, хранится в постоянной коллекции Музея искусств Милуоки, но вам не обязательно отправляться в Висконсин, чтобы испытать ее. Любой пользователь виртуальной реальности может виртуально увеличить смелый кобальтовый монолит Франкенталера — и даже послушать пьесу автора Нила Геймана, поскольку он придает художественно-исторический контекст и детали.
Gaiman является членом консультативного совета Boulevard , нью-йоркской VR-компании, занимающейся художественным образованием, которая привносит опыт музеев и галерей в виртуальную реальность. Опыт варьируется от опроса художника-прерафаэлита Данте Габриэля Россетти до образца персональной выставки лауреата премии Тёрнера Грейсона Перри 2015 года. Еще одним ярким примером растущей виртуализации художественного опыта является Музей Кремера , в котором 74 картины голландских и фламандских старых мастеров размещены в виртуальной галерее.
UNIVRSITY
РЕПЕТИТОРСТВО
Виртуальная реальность также помогает лучше связывать репетиторов с учениками, которым необходимо дополнительное обучение. Этот стартап из Итаки, штат Нью-Йорк, основанный двумя студентами Cornell, объединяет студентов (в основном с 6 по 12 класс) с квалифицированными преподавателями.
UniVRsity (скоро будет переименован во Вселенную) отправляет гарнитуры Oculus студентам для использования в течение всего периода их регистрации. Компания специализируется на компьютерных науках, но также работала со студентами в области химии, биологии и подготовки к SAT. Преподаватели проводят уроки в виртуальном классе, разработанном компанией, где они могут загружать файлы и рисовать на виртуальной доске.
Следующий? Полные занятия. В сентябре этого года, в сотрудничестве со школами в Нью-Йорке и Флориде, соучредитель Николас Бароне фактически проведет урок информатики для учащихся старших классов.
«Интернет-образование должно сделать следующий шаг», — сказал Бароне.
LABSTER
ВИРТУАЛЬНАЯ ЛАБОРАТОРНАЯ СРЕДА
Между 2016 и 2026 годами число профессий STEM в Соединенных Штатах вырастет почти на 11 процентов. Это более чем на 3,5 процента выше, чем темпы роста числа рабочих мест вне STEM, согласно прогнозам Бюро статистики труда .
Но современные лаборатории, в которых происходит так много практического обучения STEM, могут быть трудными и дорогостоящими. Labster демократизирует процесс с помощью 30 различных виртуальных лабораторных сред. Лаборатории, к которым можно получить доступ с помощью Daydreams, виртуальной гарнитуры VR, созданной партнером Labster Google, позволяют учащимся культивировать бактерии, отслеживать клеточное дыхание во время выполнения упражнений, даже проводить ультразвуковое обследование будущей матери — конечно, фактически говоря. Более 250 учреждений в настоящее время используют эту технологию, сообщил представитель компании Built In.
LIFELIQE
УЧЕБНЫЙ СТЕРЖЕНЬ
Обучение в STEM начинается задолго до работы в лаборатории. С этой целью сотни общих моделей уроков Lifeliqe охватывают учебные программы по химии, биологии, физике и другим наукам для учащихся K-12, все они доступны в интерактивном 3D или дополненной реальности. Компания, которая сотрудничает с производителем VR-систем HTC Vive, также имеет расширение Hololens, которое — чтобы подчеркнуть один пример — позволяет студентам-анатомам открывать, вращать и увеличивать 3D-модели органов. А интерактивное приложение музея VR компании погружает студентов в окружающую среду, начиная от доисторических природных сцен до космоса.
РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМ ВПЕРЕДИ
ЗАЩИТА КЛИЕНТОВ И РАЗРАБОТКА БОЛЬШЕГО КОЛИЧЕСТВА КОНТЕНТА A +
Несмотря на постоянно растущий след виртуальной реальности в секторе образования, некоторые проблемы сохраняются. Дошкольное образование не совсем заполняется долларами, поэтому дальновидным стартапам может быть трудно найти правильное решение.
«Когда вы имеете дело с образованием, особенно с K-12, средства ограничены», — сказал Гласко. «Вы должны обращаться к покупателям в нужное время, или вы могли бы поговорить с ними в течение года, прежде чем они подпишутся на лицензию. В образовании есть деньги; Вы просто должны оставаться достаточно долго, чтобы иметь возможность подключиться к нему ».
И хотя технология достаточно продвинута, чтобы стать мощным образовательным инструментом, некоторые эксперты говорят, что улучшенная разработка учебных программ является ключом к тому, чтобы сделать VR значительно более эффективным инструментом, чем интерактивный 2D-контент.
«На данный момент для образования барьером является не аппаратное обеспечение, а содержание», — сказал Джереми Байленсон из Стэнфорда в интервью Higher Ed в 2018 году.
Glasco согласна с обоими пунктами: аппаратное обеспечение находится там, где оно должно быть; содержание остается препятствием.
«Мы [разработчики] не можем создавать контент для каждого аспекта образования», — говорит он, выражая желание увидеть больше торговых площадок и сообществ, таких как Sketchfab, где люди могут загружать и делиться 3D, AR и VR материалами.
Чакон говорит, что лучшие рабочие отношения между сторонами также помогут делу.
«Я думаю, что сообщество разработчиков и образовательное сообщество должны идти по этому пути очень рука об руку», — говорит он. «Тогда мы можем начать соединять социальные классы и устранять все эти барьеры в образовании».
БУДУЩЕЕ В КАЖДОМ КЛАССЕ
Актуальные вопросы, связанные с принятием VR, преследуют индустрию уже несколько десятилетий. Вряд ли технология должна быть широко распространена, так как ее крупнейшие разработчики давно надеются, что она принесет значительные результаты в образовании. Несмотря на это, есть много неиспользованного потенциала.
«Я не вижу, чтобы наша компания конкурировала с другими социальными VR-компаниями; мы конкурируем с рынком VR-оборудования», — сказал Гласко. «Наш продукт полезен для 99 процентов населения, но у 99 процентов населения нет виртуальных гарнитур. «
Но с приближением AR и VR к большему прорыву — в основном в K-12 и вторичных приложениях, согласно некоторым исследованиям рынка — в течение следующих пяти лет, более широкое распространение в образовательном секторе кажется вероятным. На самом деле, производители аппаратного обеспечения виртуальной реальности помогают своим собственным делам, расширяя прямой доступ к школам и библиотекам по всему миру.
Оттуда следующий скачок вперед может повлечь за собой практическое использование.
«Никто не хочет делать прическу и макияж и одновременно отвечать на видеозвонки», — говорит Чакон. «Так почему же они захотят сделать прическу и макияж с неуклюжим дисплем на голове?»
«Кажется, что это действительно далеко в будущем, но это уже происходит».